Competencias, objetivos...

Duración:
Se desarrollará durante todo el curso colaborativamente entre todos los estudiantes.

Introducción:
La actividad se plantea para la asignatura de Dibujo Técnico I, de 1º de Bachillerato. En total, se trabajarán todos los contenidos de la asignatura, pero cada alumno se centrará en unos en concreto para su stop-motion.
Los conocimientos previos que son necesarios son los que se hayan ido tratando en la propia asignatura, así como fundamentos de la imagen en movimiento y su realización (tratados en Educación Plástica, Visual y Audiovisual en la ESO).
Se puede encontrar más información acerca de esta actividad en las entradas correspondientes a la actividad: posibilidad 1 y posibilidad 2.

Aspectos de las competencias a trabajar en la actividad:
·         Comunicación lingüística: Elaboración de mensajes en diferentes contextos.
·         Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Comprensión de la perspectiva, elaboración y lectura de planos.
·         Conciencia y expresiones culturales: Desarrollo de la capacidad e intención de expresarse y comunicar ideas.
·         Competencia digital: Usar de forma creativa, crítica y eficaz las tecnologías de la información y comunicación para el aprendizaje, el ocio, la inclusión y participación en la sociedad.
·         Competencias sociales y cívicas: Mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes.
·         Aprender a aprender: Planteamiento de metas realistas a corto, medio y largo plazo.
·         Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: habilidad para trabajar, tanto individualmente como dentro de un equipo.

Objetivos:
      Generales:
1.       Participar en las actividades del grupo y relacionarse con otros compañeros fomentando el respeto, el diálogo, la cooperación y el trabajo en equipo. (Competencia sociales y cívicas y competencia lingüística).
2.       Saber utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para la investigación y la elaboración de las propias creaciones. (Competencia digital).
3.       Observar, entender y analizar de forma crítica el trabajo realizado. (Competencia sentido de iniciativa y espíritu emprendedor).

Específicos:
4.       Valorar la importancia que tiene el correcto acabado y presentación del dibujo en lo referido a la diferenciación de los distintos trazos que lo configuran, la exactitud de los mismos y la limpieza y cuidado tanto del soporte como de los instrumentos de dibujo. (Conciencia y expresiones culturales).
5.       Manejar la técnica de exposición de imágenes fijas para simular movimiento. (Competencia digital).
6.       Utilizar adecuadamente y con cierta destreza los instrumentos del dibujo técnico. (Competencia de aprender a aprender).
7.       Profundizar en el conocimiento de aspectos espaciales de la realidad mediante la geometría y la representación objetiva de las formas. (Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología).

Contenidos:
  • Distinto para cada alumno, en total se desarrollarán todos los contenidos de la asignatura.

Metodología:
·         Método colaborativo e individualizado: este trabajo servirá como unos apuntes extra para toda la clase, para lo que tendrán que ponerse de acuerdo en el reparto de los distintos contenidos. Posteriormente, cada alumno realizará su stop-motion individualmente.

Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables:
  
OBJETIVOS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES
1.     Participar en las actividades del grupo y relacionarse con otros compañeros fomentando el respeto, el diálogo, la cooperación y el trabajo en equipo.
Estructurar y distribuir las tareas, respetar y escuchar los criterios de los compañeros/as.
Respeta el turno de palabra, fomenta el entendimiento interno del grupo y participa en la tarea.
2.     Saber utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para la investigación y la elaboración de las propias   creaciones.
Reconocer conceptos básicos de aplicaciones informáticas de dibujo vectorial en 3D.
Usa diferentes métodos, tanto analógicos como digitales, para recoger información necesaria y para elaborar la propia.
3.     Observar, entender y analizar de forma crítica el trabajo realizado.
Mantener una mente abierta y reflexiva en todo el proceso que conlleve el proyecto.
Afronta de manera adecuada las adversidades y problemas.
4.     Valorar la importancia que tiene el correcto acabado y presentación del dibujo en lo referido a la diferenciación de los distintos trazos que lo configuran, la exactitud de los mismos y la limpieza y cuidado tanto del soporte como de los instrumentos de dibujo.

Tener cierta meticulosidad en el trabajo y una correcta organización de los materiales.
Diseña, modifica o reproduce formas con la ayuda de la escuadra y el cartabón, utilizando recursos gráficos para destacar claramente el trazado principal elaborado de las líneas auxiliares utilizadas.
5.     Manejar la técnica de exposición de imágenes fijas para simular movimiento.

Analizar y reconocer los fundamentos perceptivos de la imagen fija empleados en la generación de movimiento y valorar los resultados expresivos obtenidos al alterar la velocidad de reproducción de las imágenes.

Realiza producciones propias audiovisuales mediante la ilusión de movimiento con imágenes u objetos estáticos.

6.     Utilizar adecuadamente y con cierta destreza los instrumentos del dibujo técnico.
Conocer y manejar con eficiencia las herramientas técnicas.
Utiliza adecuadamente los materiales y las técnicas de representación gráfica.
7.     Profundizar en el conocimiento de aspectos espaciales de la realidad mediante la geometría y la representación objetiva de las formas.
Poner en práctica los conocimientos técnicos y teóricos.

Aprovecha los recursos básicos del dibujo técnico para crear una nueva realidad espacial y tridimensional.
ASPECTOS DE LAS COMPETENCIAS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES
Comunicación lingüística: Elaboración de mensajes en diferentes contextos.
Comprender y utilizar el lenguaje simbólico que se adquiere con el dibujo técnico.
Elabora información gráfica para explicar diferentes conceptos.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Comprensión de la perspectiva, elaboración y lectura de planos.
Entender y seguir las técnicas de representación apropiadas.
Interpreta la información gráfica aportada en supuestos prácticos de diseño de objetos y del espacio.
Conciencia y expresiones culturales: Desarrollo de la capacidad e intención de expresarse y comunicar ideas.

      Adquirir las capacidades creativas que aporta el patrimonio arquitectónico y las capacidades comunicativas que proceden de las imágenes.

Sabe esquematizar la realidad y adaptarla a su gusto y necesidades.
Competencia digital: Usar de forma creativa, crítica y eficaz las tecnologías de la información y comunicación para el aprendizaje, el ocio, la inclusión y participación en la sociedad.
Saber utilizar programas informáticos de diseño.
Utiliza con solvencia los recursos informáticos idóneos y los aplica en función de problemas específicos con los que se encuentre.
Competencias sociales y cívicas: Mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes.
Estructurar y distribuir las tareas, respetar y escuchar los criterios de los compañeros/as.
Planifica el trabajo, se coordina, participa activamente y respeta y valora las realizaciones del resto de los y las integrantes del grupo en un trabajo de equipo.
Aprender a aprender: Planteamiento de metas realistas a corto, medio y largo plazo.
Organizar las tareas a realizar de acuerdo a distintos criterios.
Respeta y se ajusta al tiempo dado para cada tarea.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: habilidad para trabajar, tanto individualmente como dentro de un equipo.

Transformar las ideas en hechos a través de los proyectos tanto individuales como colectivos.

Tiene aspiraciones y es capaz de gestionar los proyectos de manera creativa e innovadora.

Recursos escolares:
  • Utensilios gráfico-plásticos necesarios en cada caso.
  • Smartphone u ordenador y cámara.

Criterios de calificación:
Los vídeos tendrán un porcentaje de un 10% sobre la nota final del curso.
      • 5% correcta ejecución
      • 5% limpieza y claridad en la presentación



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